你的无形之手掌控着原始神力,可以夷平森林、召唤风暴,甚至让村民终其一生从事单一工作——比如钓鱼,或者最神圣的行为:繁衍后代(说白了就是啪啪啪)。但在迎来25周年的《黑与白》中,你对心灵与物质的神圣支配权,却管不住草地上那只任性妄为的生物。这货虽是你神性意志的化身,却总在最不合时宜的时候闹脾气。

连创造者都猜不透的混沌行为

就连游戏AI程序员理查德·埃文斯也摸不透这生物的路数。2000年,吉尔福德市长参观狮头工作室时,演示中的猿猴突然开始了自己的表演。「这货先拉了坨屎,捡起来端详半天,假装闻了闻,然后……噗,居然吃下去了!」语速飞快、衣着随性的埃文斯活像《回到未来》里的布朗博士。「接着,」他继续说到,「这货吐了个昏天黑地,直接把一个村民喷下了悬崖。」

这场面简直堪比滑稽戏——但在这荒诞行为背后,是支撑每个决策的惊人智能。平心而论,这生物有时也挺靠谱:施展奇迹灌溉庄稼、把树木扔进木材厂,甚至帮你带娃。作为神明,你培育着这个生命,将它的可塑性人格雕琢成你教导的缩影(包括所有缺点)。

超前二十年的AI实验

如今看来,这款游戏在其他方面同样惊艳:极简UI至今仍显前卫,道德系统灵活得令人惊叹。但最让人难忘的还是那个生物——不是表演猴子或温顺宠物,而是个有自由意志的狡猾伙伴。

这个能化身熊、狮、龟等多种形态的生物,至今仍是游戏史上最大胆的AI应用之一。它诞生于设计师彼得·莫利纽克斯的疯狂野心与埃文斯的绝顶聪明。《黑与白》也因此成为AI发展史上一个奇妙而复杂的注脚——埃文斯后来加入了谷歌DeepMind,这家公司的创始人正是他在狮头的前同事德米斯·哈萨比斯。

从游戏世界逃向现实

从《黑与白》到谷歌DeepMind,发展轨迹清晰可见:AI突破了 containment——从相对安全的游戏世界逃向了存在主义风险的现实世界。

虽然赌注更高,但如今人类与AI的互动方式,与二十多年前玩家和那只生物的相处惊人相似。伦敦国王学院AI研究员迈克·库克解释道:「对很多人来说,这可能是第一次体验到数字产物会根据你的行为重新配置自己。」

一支大麻烟点燃的创意火花

这只改变埃文斯人生的生物,最初只是莫利纽克斯在A4纸上的几笔涂鸦。「我想做个带AI代理的游戏,」目前经营22Cans工作室的莫利纽克斯说着吸了口电子烟,「我们想通过这个实体——生物——来探讨道德观念。」

《黑与白》的艺术动画师马克·希利说得更朋克:「这就是打了类固醇的拓麻歌子。」视频通话中他撩开长发如此形容。

90年代中后期的文化土壤确实孕育着这类产物:1996年拓麻歌子发布,让数百万人(包括莫利纽克斯)沉迷于喂养8位生物;同年推出养成模拟游戏《Creatures》;1999年又有冷门Dreamcast虚拟宠物模拟器《Seaman》。和《黑与白》一样,这些作品都在尝试将计算机技术的二进制基础转化为栩栩如生的响应形式。

塑料蛋引发的哲学思考

虽然 resulting 虚拟生物可能很粗糙,但玩家对它们产生的情感却具有启示性。莫利纽克斯至今记得当他的拓麻歌子被测试主管安迪·罗布森「淹死」在咖啡杯里时的绝望——仅仅因为厌烦了电子哔哔声。「设备短路了,它死了。」莫利纽克斯说,「明明只是个塑料蛋,但因为我培育过它,因为它已成为日常仪式的一部分,我居然真的为此悲痛。当时我就想:为什么我这么难过?为什么我现在看安迪·罗布森的眼神充满厌恶?」

在技术限制中诞生奇迹

哈萨比斯1998年离开狮头创立Elixir工作室(后来开发了另一款尖端AI游戏《共和国:革命》)。纯属巧合的是,几天后埃文斯 cold-call 了莫利纽克斯——他刚看完《地下城守护者》的演示。「我说我想做游戏AI,彼得当时看起来如释重负——怪异地如释重负。」90年代早期就在卧室制作高度实验性AI游戏的埃文斯如此回忆。

于是「第一次走进狮头办公室就被震撼到」的埃文斯,开始编写赋予生物生命的代码。程序员需要解决的主要挑战根植于名为「强化学习」的AI领域:实体必须从小数据集中快速学习。「强化学习需要数千或数百万个惩罚和奖励示例,才能对代理思维做出重大改变。」埃文斯解释,「但《黑与白》的极端困难约束在于我们没有这种奢侈:生物需要立即从单次玩家反馈中学习。」

如今这挑战被称为少样本学习或数据高效学习,在通用情况下仍未解决。但埃文斯居然用只有几百MB内存的PC实现了突破:「我们没有无限可能的欲望,而是让生物有一小组待满足的欲望,然后用感知机等简单技术——基本上是单层神经网络和决策树——教它们喜欢和讨厌什么。」

第一次「活过来」的尴尬时刻

当埃文斯抽象地折腾AI时,希利和其他美术程序员则在赋予它物理个性。生物会衰老、体重增减,还会根据随时变化的善恶值变形特征。负责猿猴美术的希描述了一个多轴外观矩阵:「在相同拓扑结构上,我们通过拉动点来塑造不同形状,然后交叉淡化纹理。」

90年代末的开发者没有现成第三方引擎可用(比如预编程物理效果),意味着游戏每个元素——世界、物体、生物AI、美术和动画——都是分别 labor 后再整合。「我清楚记得那天晚上,我、理查德、斯考恩·罗伯茨和让-克洛德·科蒂埃第一次把生物放进游戏。」莫利纽克斯回忆道,「生物醒来后开始用手抓腿。我们都懵了:这货在干啥?」原来代码指令是「寻找最近最有营养的食物」,而最近的就是它自己的身体。

从虚拟皮带到现实枷锁

对埃文斯而言,重大突破来自玩家可以用漂浮之手给生物套上的「皮带」。这样连接后,生物会观察并模仿你的动作——这种更直接的学习方式后来在AI领域被称为逆强化学习。埃文斯说这带来了「更愉快的用户体验」,但强调这部分AI不仅仅是模仿:「生物通过感知用户行动背后的意图来学习,然后进行概括。」

库克认为狮头将理论AI ideas 应用于娱乐产品的做法「开创性」,并称埃文斯是他见过「最聪明、最有趣」的人之一。

大麻辣椒与创意迸发

但狮头个个都是人才。希利将工作室比作爵士乐团,日常开发就像「即兴演奏」。「我们会尝试不同想法,捕捉节奏。」埃文斯提出了如果扇耳光太多(通过奖励或惩罚强化行为),生物会 traumatised 不仅鼻青脸肿还会像抑郁般跛行。还有个如今几乎找不到的彩蛋:满月之夜生物会走到海滩,召唤村民围着月光跳舞。

更多创意涌现,部分得益于狮头的「飞行」文化。「六点下班时间一到,有家庭的『正常』人回家,我们就开始卷大麻。」希利回忆,「我常坐在办公室抽着超大的大麻烟。」他记得派对上有两锅辣肉酱:一锅用香菜和牛至调味,另一锅则加了 marijuana。「我们就即兴讨论游戏,」莫利纽克斯enthuses,「如果有什么助长创造力,那就是weed。」

或许你能在游戏中感受到这些迷幻讨论:崇高与愚蠢的结合,以及对生物AI天真烂漫的渴望。经常地,生物本身也像磕嗨了,在游戏世界里恍惚而好奇地游荡。「我们 crunch 了他妈好久,好几个月。」莫利纽克斯说,「但我们度过了绝妙时光——妙趣横生又充满创意的时光。」

当AI走出游戏走向现实

与千禧年之交相比,2026年的世界更黑暗——正被AI重塑得更快速、更怪异、更混乱:政治话语感染了 slopaganda,错误信息泛滥,AI公司吞噬全球内存供应,工作岗位被取代,自主致命武器将人体炸得粉碎。被尊为AI教父的计算机科学家杰弗里·辛顿(也是个社会主义者)认为更广泛的风险幽灵正在逼近。他相信人类智能不仅被复制,更被超越了:更绝的是,AI可能还是 immortal。2023年辛顿从谷歌副总裁职位辞职警告世界他毕生工作的危险:AI布道者变成了末日先知。

如今的AI图景让埃文斯、莫利纽克斯和哈萨比斯的游戏实验显得极其古雅。但主线清晰可见:游戏仍然是「激动人心的AI试验场」,埃文斯说。部分原因是游戏世界几乎没有安全问题,研究者可以快速尝试多种模拟。正如《黑与白》所示,代理通常具身化,这对机器人研究有重要应用。「有太多AI研究方面可以在类游戏环境中完成,」埃文斯说,「这也是德米斯对DeepMind愿景的驱动力之一。」

从围棋冠军到世界建造者

谷歌DeepMind成立后的几年里,公司开发了惊人系统:AlphaGo痛击围棋世界冠军李世石;AlphaStar成为精英《星际争霸2》玩家;DeepMind代理在《雷神之锤3》中击败人类玩家。2026年,Genie 3因创建3D世界的能力登上头条——虽然实际交互还很初级,但清晰表明AI可能如何被用作世界建造和理解技术。

「当然对娱乐和生成游戏视频有很多 implications,」哈萨比斯接受《60分钟》采访时说,「但实际上更大目标是构建世界模型,能理解我们世界的模型……可以想象未来版本会创建几乎无限的模拟环境,AI从中学习互动,然后转化到现实世界。」

哈萨比斯的话让人联想到我们通常归因于神明的全能。恰如其分的是,他及其相关技术与『上帝』游戏类型有着紧密联系。

最终章:培育而非控制

前老板莫利纽克斯在讨论『上帝』游戏魅力时流露出人文主义色彩,反思为何毕生致力于此类游戏(很可能以即将推出的《阿尔比恩大师》作结)。他说这不是关于「扮演上帝」——对微小世界及其居民施加巨大控制。

「这源于童年,」他说,「小时候读过一个故事,伴随了我一生。短篇讲的是有个家庭养了一笼子,里面有小屋住着小地精。某种悲剧降临后地精变得对家庭充满攻击性。我长期幻想这些小家伙,幻想照顾它们。我的游戏不一定是关于对某物的权力,更多是关于培育、责任和后果。这些探索至今仍让我兴奋。」

还有什么比看到你的生物自愿在虚拟世界践行你的教导更异想天开、更快乐、更满足呢?给田地施肥;终于学会吃羊而不是吃人;用霹雳舞娱乐那些勤劳的居民。这是嬉戏的AI,不承诺提高 workplace 效率或为股东生成令人瞠目的回报。与当今主流AI应用不同,它由单台台式PC驱动,而不是依赖数十兆瓦电力、需要数百万加仑水冷却滚烫硬件的 datacentre。

就《黑与白》生物只为取悦和激怒玩家而存在而言,它确实是个 relic。但埃文斯编程时纠结的棘手 ideas——特别是感知和意识——延续了数十年,成为他在谷歌DeepMind工作期间完成的博士论文基础(后来扩展成研究论文)。「研究当前AI时,你总有一部分在思考未来。」埃文斯说。如此看来,这生物在AI宏图伟业中只是个 modest 却重要的 appendage——在释放凶猛新智能的道路上,它是个可爱的半吊子,也算半个垫脚石。它提醒我们:这项技术的历史不仅是冰冷硬 progress,还有温暖、幽默和人性。